william威廉亚洲闪电快讯|直面高负载游戏场景,荣耀WIN系列正式发布

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2025年12月26日,荣耀在成都发布“年度电竞夯机”荣耀WIN系列,新机以第五代骁龙8至尊芯片、10000mAh青海湖电池、荣耀东风涡轮散热和185Hz超高刷电竞屏为核心配置,直指高负载电竞场景下的性能稳定性与续航能力。该系列包括荣耀WIN与荣耀WIN RT两个版本,起售价分别为3999元和2699元。

荣耀中国区副总裁李云鹏表示,“WIN”这一命名源自荣耀与游戏玩家的共创,从GT到WIN,从加速到稳赢,通过技术的全面升级,实现体验的全面进化。荣耀WIN系列也将成长为完整的电竞生态品牌,未来还将拓展至平板等更多产品形态,持续深耕电竞人群。

作为“年度电竞夯机”,荣耀WIN搭载第五代骁龙8至尊芯片,配合LPDDR5X 至尊版与UFS 4.1组成“顶配铁三角”,安兔兔跑分突破440万;荣耀WIN RT则搭载骁龙8至尊版芯片,性能表现同样强劲。全系标配荣耀幻影引擎3.0,通过AI渲显分离技术实现精准帧率预测与优化,1% Low帧最高提升20FPS。

散热方面,荣耀WIN系列首发荣耀东风涡轮散热系统,行业首创双360°环绕进风与直驱疾冷风道设计,散热效率提升30%,芯片最高降温7℃。同时辅以3D蝶翼VC散热系统、航天级导热材料与第六代石墨,保障长时间高性能输出。整机支持IP68/IP69/IP69K防尘防水,并提供散热风扇“5年清灰保养”服务。

续航方面,荣耀WIN全系搭载10000mAh青海湖电池。配合荣耀都江堰电源管理系统与HONOR E2能效增强芯片,在多项续航测试中表现领先。支持100W有线超级快充、80W无线超级快充及27W有线反向充电,并提供充电分离功能。

屏幕方面,荣耀WIN全系配备185Hz超高刷电竞护眼屏,支持多款头部手游GPU内插超帧超分,带来PC级高帧体验。3500Hz瞬时触控采样率与480Hz十指触控采样率提升操作响应,同时支持5920Hz PWM调光,并通过德国莱茵全局护眼5.0认证。

影像方面,荣耀WIN全系配备5000万微单级写真主摄与1200万超广角镜头,主摄支持CIPA 5.0防抖,荣耀WIN还额外配备5000万长焦人像镜头,支持3倍光学变焦与旗舰级LivePhoto。

此外,在电竞体验上,荣耀WIN全系还配备了荣耀AI环绕低音炮、双1216立体扬声器及AI脚步声增强算法;搭载荣耀鸿燕AI通信系统与独立侧翼电竞天线,保障横屏游戏信号稳定。全链路AI游戏管家带来AI操控增强、AI高光时刻等功能,并可适配荣耀亲选·盖世小鸡X5 Lite游戏手柄。

william威廉亚洲ETF主力榜 | 游戏ETF(516010)主力资金净流出1212.30万元,居可比基金第一-20251229

william威廉亚洲       2025年12月29日,游戏ETF(516010.SH)收跌1.18%,主力资金(单笔成交额100万元以上)净流出1212.30万元,居可比基金第一。(数据来源:Wind)

       拉长时间看,该基金近4天主力资金加速流出,合计流出3426.97万元,居可比基金首位。(数据来源:Wind)

       与此同时,该基金最新成交量为8325.52万份,最新成交额达1.18亿元,当日主力资金净流出成交额占比达10.26%。

       游戏ETF(516010.SH),场外联接(A类:012728;C类:012729;E类:022481)。

william威廉亚洲2025小游戏年终研判:新打法付费激活率飙升108%,“内容+社交”带动日均100万次新增?

william威廉亚洲在2025OEGC大会上,巨量引擎分享了几组数据,引起DataEye研究院的关注。

数据显示,最近一年头部小游戏月度重合率较腰尾部高,淘汰和更新较少。同时在2025年内,新入榜的小游戏产品变少,新游整体突围难度变高。更重要的是,当下小游戏畅销榜中,长线运营产品呈现明显增长。

而在最近发布的《2025年中国游戏产业报告》了解到,尽管小游戏市场收入再创新高,但增速明显放缓,反映出高速增长红利开始消退。

结合近期的多项数据,行业基本上已经达成共识:小游戏行业正逐步迈入“长线运营时代”。这意味着“长线运营” 不再是手游行业的专属,同时也是小游戏行业亟待应对的新课题。

今天,DataEye研究院结合最新的行业发展数据,在2026年到来之前,对小游戏迈入“长线运营时代”后的未来发展,做出三个趋势研判。希望能给行业发展带来更多的洞见与参考。

趋势研判一:存量小游戏迈入长线运营时代,产品版更大推、直播打法成关键

DataEye研究院认为,观察目前头部厂商的运营逻辑,小游戏进入长线运营时代后,呈现出两大深化方向:

一是推动版更打法,回流用户增长6倍。过去一些游戏厂商往往会将更多营销资源投入到新游戏的预热和上线爆发阶段,通过集中性、大规模的买量投流换取更多产品曝光度。可是随着存量市场的竞争加剧,游戏厂商的产品想要持续增长,不能仅依赖首发爆发,更需要通过“版更营销”这一长效机制。

今年 4 月巨量引擎发布的《2025 游戏行业抖音经营白皮书》显示,2024年下半年APP及小游戏版本更新大推数量同比暴涨428%,足以说明版更打法已成为厂商长效增长的核心选择。

事实上,版更打法并不是简单的在版本更新时提升买量投流,而是根据平台特性和技术能力,实现目标用户的“精准捕捉”。

DataEye研究院认为,“版更营销”的核心价值在于,未来游戏厂商会像重视首发一样重视每一次版本更新,再通过系统化营销让每次更新都成为产品增长的新引擎,为产品带来新的增长。

二是直播流量带动“新”人群,付费激活率提升108%。小游戏长线运营除了稳定产品基本盘之外,更需要挖掘新的增长点。以目前行业发展情况来看,直播渠道展现出巨大潜力。

从数据层面来看,直播独占人群是直播触达人群的76%,反映出直播人群与短视频人群的重合度低,形成了明显的隔离效果,具备了极高的增长潜力。而更重要的是,直播渠道的付费激活率相较于短视频渠道提升了108%。DataEye研究院认为,直播渠道本身具备了多元的内容拓展能力,而且私域属性强势,能给产品带来80%更忠诚、更高质的“新人群”。

DataEye研究院观察发现,在直播渠道方面大致分为三步走:

第一步是紧抓节点优势,扩大直播渗透率,高直播渗透率下的用户激活能力提升 85%,且人均付费能力也提升约为28%;第二步是通过内容的强差异,以层层递进的方式覆盖更多目标人群,比如用活动演绎类内容吸引泛娱乐人群,用互动玩法内容吸引泛娱乐互动人群,而用游戏讲解类内容吸引游戏核心人群等;第三步就是灵活运用短视频、直播的素材,实现引流多元化。

DataEye研究院认为,存量小游戏迈入长线运营时代后,产品的运营层面需要思考如何”开源“。版本打法的核心是打磨产品内容,捕获更多兴趣人群,保持产品竞争力;而直播打法就是利用清晰的获客思路,挖掘”新“人群,保持产品活力。

趋势研判二:用户需求变化背景下,“面向内容平台”的立项思维转变

2025年小游戏持续维持高速发展,但用户对于小游戏的需求已经有所转变:从原来的 “短期沉迷的碎片化娱乐” ,转向如今的 “长期陪伴的多元内容消费”。这意味着当下的小游戏用户不单单追求游戏本身的趣味性,包括社交分享、热点二传以及UGC等附加内容也是不可或缺的一环。

DataEye研究院认为,在小游戏长线运营时代的大背景下,用户行为的变化,正在重塑小游戏的立项底层逻辑。

过去,小游戏厂商在产品立项、研发维度上,更多是考虑用户留存问题,属于 “玩法导向” 。而在今年,开发者已经具备 “面向内容平台” 的思维,以至于在产品端增加 “创作者视角”,思考旗下游戏如何能被轻松地创作成内容。

以《抓大鹅》为例,DataEye-ADX数据显示,该游戏在近180天,畅销榜排名稳定在TOP5。而该产品的火爆离不开可爱的角色形象与魔性的玩法设计,相关内容自带话题性且易传播。巨量引擎数据显示,《抓大鹅》通过角色IP化的运营,带动产品DAU增长8%,而日均流水也提升超过19%。

此外,国内某款古代多文明题材的模拟经营游戏,项目组携手历史、非遗、文化传统科普达人,以及地方文旅项目组,借题材本身具备了深厚的内容拓展性,制造游戏营销热点,实现内容直接转化,相关产品的流水增长约5%-10%。

简单来说,在2026年小游戏在立项维度上,开发者需要完成从 “玩法导向” 到 “内容导向” 的关键转变,即在保证产品品质的基础下,围绕 “内容可创作性” 展开,提升产品具备 “易传播、易二创、易分享” 的属性。

抖音小游戏官方数据指出,在内容加持下 ,小游戏生命周期更长,特别是头部老游DAU和收入规模呈现持续增长。

2026年,或许会有越来越多小游戏将采用 “轻量化玩法 +强视觉冲击 + 话题性设计” 的组合,例如自带 “反差感”“治愈系”“解压向” 标签的产品,既能满足用户娱乐需求,又能适配短视频的碎片化传播逻辑,实现 “产品自带流量”。

趋势研判三:“内容+社交”的崛起

从前段时间举办的2025抖音小游戏生态大会披露的信息来看,在内容与社交的双重加持下,抖音小游戏过去一年实现行业最高增速,活跃规模提升约 120%。这一数据背后,折射出内容分享为行业带来了更多结构性社交机会。

其中,抖音平台“小火人”的成功也影响到了抖音的小游戏生态。据悉,抖音上养“小火人”的日活跃用户已经超过了1亿,反映出用户之间对于社交关系的重视,也体现出抖音正在释放出自身的社交网络效应,进而拓宽抖音流量 的天花板。

而随着社交规模的持续深化,小游戏生态大会上也明确了“内容+社交”为行业破局的双核驱动模式。对于小游戏来说,平台社交关系链的持续扩大,就是强化用户之间的情感绑定,直接意味着小游戏的分享裂变营销模式提供了更多支持。

以《狙击外星人》为例,该游戏在8月底将原来是单机玩法的”你狙我躲“,升级为社交模式,支持真人PK的好友房玩法。只是新玩法上线初期表现平平,但经过一段时间的发酵之后,10月底突然爆发。DataEye-ADX数据显示,《狙击外星人》进入11月之后基本稳定在抖音人气榜TOP5。

根据官方数据,《狙击外星人》在社交玩法改造的带动下,每日通过分享新增的用户约为100万,占总新增峰值的45%。而单日复访也达到125万。

此外,有游戏厂商通过实体营销的方式,推动用户自发分享。小游戏《我的花园世界》今年最为出圈的营销动作就是“线下送花”活动,项目组通过“玩游戏送真花”的实物奖励吸引玩家,定期随机赠送真实花束。

而这种实体营销本身具有较高的话题性,玩家可以在抖音、小红书以及微博等主流媒体平台进行社交分享,形成“种草”效应,吸引花卉爱好者和泛用户。抖音官方数据显示,相关话题累计播放量已经超过16.6亿。

DataEye研究院认为,线下送花的活动本质上就是将现实社交行为与游戏内容进行深度绑定,进而推动用户的自发传播。而内容与社交的联动,将形成 “内容产生社交场景,社交场景诞生新内容” 的闭环。这种闭环不仅能降低获客成本,更能通过用户自发生产的内容,持续为产品注入生命力,拉长产品生命周期。

写在最后

复盘2025年,小游戏行业完成了从“短线捞金”到“长线经营”的关键转身。展望2026年,小游戏行业将要更加注重用户价值,并以长线运营为生存基础。“长线运营”这一课题不再是小游戏厂商的选择,而是立足市场生存的必备能力。

总之,小游戏“长线运营”这个话题其实并不可怕,在头部平台的政策支持下,小游戏这条高速增长的赛道仍保持增长。对于开发者而言,2026年注定了充满挑战和机遇,唯有拥抱变化、聚焦用户价值、构建核心竞争力,才能在小游戏行业的新周期中实现新的突破。

 
william威廉亚洲独立游戏十年,是更好还是更卷了?

william威廉亚洲Steam DB数据显示,2025年全年Steam新游上线数量逼近两万,这个承载了大部分中小团队单机游戏平台的数据仿佛预示着独立游戏市场的繁荣。

哪怕把视野仅局限在国内独立游戏,这一数字也在十年间经历了飞速增长。国游销量榜的数据显示,2024年Steam平台全年上架国产游戏超1600款,同比增长45%。

数字背后是一个悖论:生态链日趋完善,开发者却未必更好过。平台、发行、投资、展会、赛事一应俱全,“独立之光”创始人Snake给出的一组数据却表明,Steam国产独立游戏销售中位数仅1000多美金,“5人团队做一款游戏,收入可能不如去广场摆摊”。

生态成熟与艰辛并存,这或许才是独立游戏十年最真实的注脚。

01、平台渠道变化

早期的独立游戏市场,是一片规则和市场秩序等待建立的蛮荒之地——从业者寥寥、渠道稀缺、盗版横行。

2010年,独立游戏发行商Gamera(后改名:Gamirror)创始人叶千落还在游戏媒体任职,彼时“独立游戏”尚无明确概念,类似作品多被称为“同人游戏”,以实体光盘形式在淘宝店或个人平台零散交易,销量不稳定。

同一时期,独立游戏的萌芽已经出现。2010年,行业老兵彭必涛创立了“独立星球”社区,聚集起一批早期爱好者。尽管规模有限,但在这个小圈子里,已有人在默默游玩和讨论那些名不见经传的作品。只是,这股热情尚未突破圈层,距离形成真正的行业气候还有相当距离。

更大的问题在于,开发者之间几乎没有连接。北京、上海、广州、成都,各地零星存在着一些独立开发者,但他们互不知道对方的存在,没有交流渠道,也没有展示平台。即便是当时已有的IGF China(独立游戏节中国站),最终入围和获奖的也大多是海外作品——本土开发者的声音被淹没在国际竞争中。

与此同时,移动游戏市场正处于野蛮生长期。Veewo Games创始人Jason回忆,2011年他和两位非游戏专业背景的合伙人在北京知春路成立工作室时,行业门槛极低,“不需要会游戏设计,融资也很容易”。

那时的渠道极度强势,CP(内容提供商)与渠道的分成比例一度达到1:9——渠道推什么,用户就玩什么。智能手机的普及让“换皮”手游(指仅更换美术素材、玩法高度雷同的游戏)似乎无需太多成本就能产生效益。

Veewo早期也未能免俗。2014年,他们模仿数字消除游戏《Threes!》做了一款叫《1024》的游戏,上线后在国内短期走红,随即被意大利开发者Gabriele Cirulli借鉴,做成了更风靡全球的《2048》。这条“模仿链”成为那个年代的缩影:小团队既是抄袭者,也是被抄袭者,很难获得理想的市场回报。

转机也在2014年前后开始酝酿。随着产品数量增加,用户辨别能力提升,平台也开始向创意作品倾斜。苹果App Store发起编辑主导的独立游戏推荐,采用前置付费的“买断制”模式,那时候一款游戏如果能拿到推苹果推荐,意味着一天几十万的下载量。

Jason的《超级幻影猫》借此获得多国App Store推荐,成为最早登陆海外“优秀游戏”榜单的国产作品。

与此同时,PC、主机端渠道也在打开。2014年初主机解禁,PS、Xbox国行陆续入场;Steam从绿光机制升级为直接提交模式,支持银联与微信支付,中国玩家与开发者双向聚集;2016年心动网络推出TapTap,聚焦独立游戏分发;2017年腾讯WeGame上线,引入的《饥荒》首月销量破100万,刷新国内正版PC单机纪录。

这些平台的出现终结了“无渠道可发”的困境,也让“独立游戏”逐渐与“创意型买断制游戏”这一定义深度绑定。

02、独游生态成型

平台和渠道变化的同时,散落各地的开发者也开始聚集。

2014年年底,心动网络举办了一次Game Jam活动,吸引了100多位全国各地的开发者。这是当时国内规模最大的一次开发者聚会,参与者们发现,原来各地都有人在默默做着类似的事情,只是此前信息完全不通。

2015年,独立游戏活动开始密集出现。1月,Global Game Jam北京站吸引了150多人参加;年中,ChinaJoy首次设立独立游戏团队展区;同年,IndiePlay中国独立游戏大赛正式启动,第一届就收到100多个报名作品。

“独立之光”VP熊拖泥记得,2015年ChinaJoy期间,他在展馆对面组织了一场饭局,15人一桌,两桌就坐满了当时几乎整个国内独游圈的从业者。他们建了一个叫“游戏的人”的QQ群,圈子从此逐渐成形。

到2016年,生态雏形已经显现。IndiePlay大赛收到的报名作品超过200个,国内独立游戏开发者数量估计已过千人。同年,TapTap在IndiePlay颁奖典礼上正式发布——这个后来成为国内最重要游戏分发平台的产品,从诞生之日起就与独立游戏密不可分。

2017年,面向玩家的WePlay游戏文化展在上海创办。第一届WePlay的条件相当有限,但内容已经颇具国际化色彩——波兰展团带来了后来大卖的《Ruiner》,日本BitSummit也派代表参展,《尼尔》制作人横尾太郎受邀出席。

此后几年,《只狼》2018年在WePlay完成中国首秀,任天堂也开始每年参加。到2025年,WePlay展会面积已扩展到17000平米,内容密度是其他成熟游戏展的两到三倍。

行业交流日益频繁的同时,爆款作品也开始涌现。2016年上线的《失落城堡》,由三位刚大学毕业的年轻人开发,最终销量超过200万份。

但小团队的短板也同样明显——人手短缺导致开发者时常难以顾及开发之外的宣发工作。同样销量破100万、仅有3人开发的《了不起的修仙模拟器》,早期就曾被跑展会需要打印宣发资料难住,当时他们的发行商Gamera为他们买了一台打印机,解了燃眉之急。

独立游戏发行商的出现,最初正是为了帮助开发者解决这些推广琐事,而随着行业发展,其作用也越来越专业化。

Gamera后来成为3年发行5个爆款的独立游戏发行商,但2018年初建的前九个月,叶千落一度找不到游戏可发,第一款发行的《裂色的奇迹》还是款免费游戏。当时做独立游戏的人非常少,叶千落估计市面上仅有100多款独立游戏,找到研发商并不容易。和《了不起的修仙模拟器》研发商达成合作前,他以玩家身份加入QQ群,拿到试玩包后边玩边写了初步的发行计划,还特地飞到重庆用诚意打动了对方。

其后Gamera发行的《戴森球计划》和《烟火》,均登上国游销量年榜,这两款作品早期都是Gamera团队通过刷社媒平台接触到开发者的。“一开始聊发行的时候,并没有预料到游戏会不会火,更多是出于自己对游戏的喜欢”,叶千落回忆道。

如今国内独立游戏发行商数量保守估计已提升到数四五十个。有数据显示,2024年国产独立游戏销量前20的作品中,70%有专业发行商参与,发行商提前支付预付款支撑研发费用、在能力范围内帮忙解决研发之外的大量事务,成为生态链中重要一环。

03、资本与政策加持

在开发者社群凝聚、展会逐渐发展成熟、发行商入局的同时,大公司也注意到了独立游戏的潜力。

早在2010年,腾讯、网易就已开始投资独立游戏公司;2021年,游戏大厂的投资达到热潮,其中腾讯投资了帕斯亚的《波西亚时光》、上海胖布丁的《迷失岛》等,涵盖解谜、模拟经营、叙事等多个独立游戏细分品类;网易也在2021年后投资了闪焰回廊、月壤、畅娱时空等十余家小团队。

吉比特则在2020年投资了云山小雨的《山海旅人》,还通过旗下“吉相资本”联合腾讯、网易、鹰角等大厂成立多支专项基金,专门投资独立游戏与初创团队,例如投资机核网、润梦网络等,进一步完善独立游戏生态链。

其后,鹰角、叠纸、莉莉丝、B站等也陆续参与到独立游戏产品或团队投资中。投资之外,大厂的孵化计划也为小团队提供了全方位支持。

网易联合鹰角、悠星成立“上海游扳”,与《戴森球计划》开发团队重庆柚子猫成立合资公司,聚焦独立游戏孵化。

鹰角2023年设立鹰角开拓芯,专注于独立游戏生态扶持和投资,2024年就投资了18个游戏开发团队,覆盖解谜、生存、叙事等独立向品类,帮助团队度过“从Demo到成品”的关键过渡期。

2022年毕业于清华游戏相关专业、创立“液态喵”的何乾,对此感受深刻。

2021年,还在读研究生的他就参与了吉比特、腾讯、莉莉丝举办的各种高校游戏大赛,凭借《Messy up》《心理诊疗师》《五维空间》等作品获得奖项,尚未毕业就在业内打响了名声。创业之初,他收到了多家机构的投资意向,最终选择接受鹰角开拓芯的投资。

“鹰角经常给我们实质性的建议或帮助,比如行业交流机会、美术外包资源、安排展会等,他们唯一的要求只是把游戏做出来”,何乾说,这种尊重创作的投资关系,让他能更专注于作品本身。

资本的加持让独立游戏团队得以摆脱早期“缺钱缺技术”的困境,而爆款作品的出现则进一步吸引了政策层面的关注与扶持。

2018年,《太吾绘卷》《中国式家长》等作品凭借百万级销量引发广泛关注;2024年,《黑神话:悟空》的热销更是让独立游戏获得了更多政策支持,杭州余杭区,上海徐汇区、闵行区、杨浦区、普陀区,北京朝阳区、石景山区,深圳南山区等纷纷布局孵化器,为独立游戏团队提供场地、资金、政策等多方面支持。

从早期寥寥无几的开发者,到如今高校学生、大厂离职人员、跨行创业者纷纷涌入;从技术门槛高、资金缺口大,到如今开发工具普及、投资渠道多元,十年间,独立游戏生态链的每一环都在完善,而核心的变化,是让创作者有了更多敢于投身的底气。

04、独立游戏,迎来最好的时代?

回望十年前,熊拖泥形容那时少有具备从0到1做游戏的人,搭建独立游戏团队堪称“地狱难度”;而现在,高校学生、大厂离职人员、跨行创业者纷纷涌入,这些人很早就对游戏创作有了清晰认知。

Gamera的叶千落感受尤为明显:2018年公司初建时,他估算市面上的独立游戏不过100款左右,如今国产独立游戏每年上线量保守估计就有2000多款。

事实上,独立游戏开发者乐意入局的独立游戏市场依旧是残酷的。

“独立之光”创始人Snake曾用一组数据勾勒出行业真相。当前国内一年上线的1000多个独立游戏团队中,真正能被市场记住的作品不过200款,剩下的800款大多悄无声息地消失在茫茫人海,而Steam国产独立游戏销售中位数仅1000多美金,“5人团队做一款游戏,收入可能不如去广场摆摊”。

2021年后,受整体市场环境影响,独立游戏领域的投资热潮明显冷却,资金规模和项目数量都在下降。鹰角战略投资总监阿困观察到一个矛盾的现象:“选择走向独立开发的人越来越多,但资金投入在减少,投资规模也在缩小。”

哪怕资金雄厚的上市公司,也会因为效益问题砍掉独立游戏发行。一位独立游戏制作人曾和茶馆分享:她的第二款游戏给了某上市公司发行,结果在版号停发期间,该公司解散了发行部门,多款小团队作品被压,她靠着写文章曝光才拿回游戏,但因为人手不足,游戏至今没能上线。

而大厂的投资,依旧偏好有成名作品或知名制作人的成熟团队,新人团队想要获得资金支持并不容易。不少开发者抵押房产,或是靠接外包、做兼职的收入养活游戏项目。

Snake认为:“独立游戏本质还是创业,创业者需要面对真实的行业环境和真实的自我,想清楚了再决定要不要上路。”

对很多人来说,独立游戏依旧是实现自我表达的地方。从字节离职的喵托吉工作室创始人李驰便是如此。他曾沿着大厂思路在短短两个月曝光了3款游戏,仿佛急着赚钱。我和他聊到初衷时,他说,游戏商业化当然重要,但是独立做游戏终究不一样的是,“我能在游戏里有完整的表达,不想做完一部作品后就不能继续表达了。”

早一批入行的Jason,更是用十几年的坚守找到了答案。2019年开始,App Store推荐的财富神话随着流量时代到来逐渐失效,《超级幻影猫》虽仍持续被推荐,但收益已大不如前。

曾和他们同在居民楼办公的邻居字节跳动一跃成为行业巨头,周围同行纷纷玩起“买量”“推流”的流量游戏,当时的他却始终无法适应。

就在团队陷入困惑时,曾经抱着试一试态度上传Steam的《霓虹深渊》为他们带来了生机,2025年,《霓虹深渊》Steam全球销量已达150万。这也让Jason更加坚定:“我们公司就是要做好玩的游戏,这是我们不变的初心。”

对Snake来说,独立游戏市场最好的状态是百花齐放,让所有人都愿意来浇水、松土,最终浇灌出越来越多的作品。

如今,一系列生态链的搭建与完善,或许并不意味着独立游戏迎来了所谓“最好的时代”,它更像是长成了一片土壤——不算肥沃到能让每颗种子都枝繁叶茂,但足够松软、包容,让怀揣热爱的创作者愿意躬身播种,敢于为理想冒险。